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体验式教学在小学信息技术课堂的运用
茅栋明
(湖南省长沙市雨花区车站南路小学,湖南 长沙 410001)
摘 要:随着信息技术的发展以及新课改的不断推进,全新概念的体验式教学模式越来越受到社会的关注,尤其是在小学信息技术的教学实践活动当中。文章首先对传统体验式教学的理论进行了总结与阐述,然后结合笔者在小学信息技术教学当中的教学实践,提出了以创设主题活动、课间体验以及课外实践为切入口的新型信息技术体验式教学活动;最后,以“四给”信息技术体验式教学理论指导实践信息教学活动,探索出一种提高小学信息技术课的课堂质量及加强对小学生的信息技术教学的高效率方法。
关键词:小学信息技术 体验式教学 探索
中图分类号:G623.58 文献标识码:A 收稿日期:2019-10-16 文章编号:164-120X(2020)05-0092-02
作者简介:茅栋明(1978—),男,浙江杭州人,湖南省长沙市雨花区车站南路小学教师,一级教师,本科,研究方向:小学信息技术教学的运用。
教育是学生的教育,课程是学生的课程,教育向学生生活世界的回归受到美、日等发达国家的重点关注。体验式学习源于欧洲,曾盛行于美国。他们强调“从做中学”,以自然为舞台,以活动为道具,以学生为中心,以体验学习的方式提升个人的情商,为学员创造难以忘怀的学习体验。日本的体验式教学法,强调在实践中学习掌握新知识的方法,使学生产生探索追求以及自我创新的动力。他们对体验性学习的研究为我们开展体验式信息技术的教学提供了理论依据和实践经验。
一、传统体验式教学内涵
体验式学习可以说是我国源远流长的一种良好的学习方式。中国古训中有“读万卷书,行万里路”“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”等,意思是从书本上得到的知识毕竟比较肤浅,要透彻地认识事物还必须亲身实践。
体验到的东西使得我们感到真实,并在大脑记忆中留下深刻印象,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程。体验式教学根据学生的学识和经验水平,去营造一种学生亲身参与其中的教学情境,使学生能更加快捷地理解教材内容,使学生在亲身经历的过程当中理解、掌握知识,提高自身的学识能力。这种体验式教学,不再让学生的学习局限在书本当中,而是深入实践当中,引导学生形成正确的价值观,合理运用电脑等信息技术设备为生产生活服务
二、新型信息技术课体验式教学活动的创设
(一)创设适当的主题活动,引导学生的情感体验
主题活动,更注重学生动手能力的培养,学生的思考能力、动手能力都会得到提高。以学生为主体围绕着一个主题开展一项活动,可能刚开始,学生会感觉没有像正常授课那样学到很多知识,但时间一久,他们就会发现自己的能力逐渐提高了,而且学到的知识也不局限于书本知识。
信息技术课程授课内容不多,但只利用上课时间是无法满足学生的操作练习需求的。现在各种各样的主题活动层出不穷,但我们不能盲目跟风追求标新立异,应深入思考,选择一些成功的案例引入,使学生在组织、交流、讨论的过程中更加深刻地学会知识、理解知识、运用知识,提高自身运用知识、技能的能力,合作交流的能力,以及学会学习和解决问题的能力。
爱因斯坦认为:“兴趣是最好的老师。”如果我们所选择的主题,能得到学生的喜爱,那么这个主题就是成功的,能使学生产生兴趣,学生就会主动地参与进来,并且留下深刻的印象。所以主题的设计一定要生动有趣,能时时抓住学生的注意力。在信息技术教学中,笔者把活动主题的设计分成了三类:故事情节式、趣味游戏式、生活体验式。
(二)创设课堂活动,让学生亲身体验
信息技术知识与技能,必须由学生从现实的信息技能实践活动中理解和掌握,而不是单纯地依赖教师的讲解去获得。教学中把问题情境活动化,就是让学生投身到问题情境中,使学生在口说、手做、耳听、眼看、脑想的过程中,实现对信息技术的学习和应用。常见的体验式教学方法有“情景模拟”“情感交流法”“活动式体验”“参观调查法”“角色扮演”“观赏式体验”“阅读感悟式体验”“参观访问式体验”等。根据课程知识点和体验式教学方法,我们可以设置很多的课堂活动,如:在教授绘图自选图形的时候,就会设计一个情景,运动会上需要每个班设计一面班旗,要求学生发挥想象。当然,学生的年龄毕竟太小了,设计的班旗不具有很强的观赏性,但是千奇百怪的班旗融入了学生应用自选图形的方式方法。在教学生用画图板的时候,笔者就设计了一个与“三八”节有关的情景——画一个“我眼中的妈妈”,要求学生将其作为礼物送给妈妈。当家长收到礼物后,几乎感动得都哭了。学生作品有的画的是妈妈在做饭,有的画的是妈妈在洗衣,有的画的是妈妈带着她出去玩,还配上“妈妈我爱你”“妈妈辛苦了”等文字,成功运用了画图笔、取色、橡皮擦、自选图形、插入文字等功能。除此之外,笔者还设计了要小朋友画交通符号等活动。通过这些活动,学生亲身体验到了学以致用的乐趣。
(三)创设课外实践活动,升华学生的情感体验
现在我们所面对的学生处在一个信息化时代,网络、影视、各种卡通图片等大量信息影响着他们,再加上经济的发达与交通的便捷,促使学生活动范围不断扩大,交往形式更加丰富,接受的信息更多。因此,他们已经有许多信息技术与生活知识的体验,他们生活中的有关学校信息技术与生活的学习是信息技术与生活经验的总结和升华。学生原有的经验积累、知识储备以及他们在生活中的种种对信息技术的朴素认知,都构成其信息技术与生活学习的“特定视界”,影响着其信息技术与生活学习。
实践活动能让学生把课堂上所学的知识带到生活当中去,提升学生对知识的理解及运用能力。如,放学回家开展“我为亲人送祝福贺卡”活动,或在父母监督下,进行“计算机的硬件连接”活动,或输入并打印一个身边的道德故事,或爱护环境,在附近的社区(或农村)进行宣传活动。这种实践活动方式,让学生在德、智、体、美、劳等各个方面都有一定的成长,让学生所学更加贴近社会、贴近生活,深受学生的欢迎,有利于培养学生的健全人格和创新实践能力。开展这样的活动要注意两点:一是必须选准、选好体验的情境,可让学生自主捕捉有利的情境,也可由教师提供或创设情境。比如有一次,学生想周末去河边玩,所以他们就想出了一个去宣传保护母亲河湘江的活动。笔者就布置了一个实践作业,要求学生回家制作一个宣传板报,利用周末在家长的带领下去河边合适的位置进行张贴;并且,调查发现有哪些因素可能破坏湘江河的环境:最后,将调查发现的原因整理成电子文字内容。二是要注意对学生在活动中产生的情感、困惑进行总结、交流。此外,我们还可以结合演讲、交流讨论等多种方式达成自主体验探究课程的知识、能力、情感、态度与价值观的教学目标。如:将学生调查发现破坏湘江河的问题通过演讲、交流的方式表达出来。
三、新型信息技术课体验式教学实践
在小学信息技术体验式教学中,笔者主要运用的是“目的性想象”,在教学时注重兴趣培养、技能训练及实际应用,并培养学生自主学习与发展的能力。因此,在课堂教学中应尽量做到“四给”:
(一)将提问题的权力给学生
让学生自己发现问题、提出问题,在教师的引导下解决问题,以此培养学生自主学习探究能力。在教学时,教师需要让学生发现问题所在,把问题放到台面上,激发学生解决问题的好奇心。“问题是通向理解之门”,只有让学生带着问题去学,才会让他们的印象更深刻、理解更透彻。例如,在学生学习 Excel表格前,可以让学生先自己用Word制作一个统计自己学习小组各位成员的各科成绩表,然后算出成绩总分,并按照得分高低进行排列。学生操作完成后,问问学生“大家完成的时候有什么困难?“学生们会提出“把每个人的分数算出来后,因为顺序不对,又要进行重新排序”。这时教师打开 Excel表格,输入学生的信息和成绩,用“求和”直接算出学生们的总分,然后使用排序功能一气呵成。之后再让学生比较老师的制表过程和同学们有哪些不同,学生就会发现老师在计算成绩总分时不是自己一个一个加的,发现老师“刷”的一下就排好了大家的队伍,这样就能迅速提起学生们学习 Excel的兴趣,让学生们有学习的欲望。
(二)给学生读的过程
“谓读得熟,则不待解说,自晓其义也。”笔者一直认为,教师授课是一条培养学生学习能力的漫长道路,不是单纯地让学生学会这一课的知识,而是培养学生看书、用书的习惯,这样学生在自己的漫长人生道路上,在没有教师、家长指导的时候,也能够自己学习和解决问题。这是简单的授之以鱼和授之以渔的问题。
(三)给学生讲的机会
在教学时,要增强教学的趣味性,营造活泼的教学气氛,教师就不能独占讲台,必须将教学过程视为彼此学习、彼此交流的过程。教师要扮演教育的组织者的角色,让学生主动地融入学习当中,引导学生自己去研究、分析和解决问题,提高学生的认知兴趣和求知欲望。同时教师给予适当的点拨,让学生多研究、多讨论、多交流、多合作,让他们把好的学习经验分享给同学们,也让其他同学来评价他们的经验。学生在讲的时候能提高自己的自信,听的同学能学习他人的优点。教师在听的过程中也能发现学生的不足,在后面的教学中进行有针对性的安排。
(四)给学生操作的时间
信息技术教学以培养学生动手和动脑能力为知识目标,除了对课程的理解还必须有大量的上机操作时间,教师应当在学生操作过程中发现问题,予以指导。比如小学信息技术课程的操作重点和难点就是文字录入,很多学生对此望而生畏,对此笔者要求学生在信息技术课上不要交头接耳,但是可以通过信息互相交流,大家用QQ也好,微信也罢。久而久之,学生们的打字速度提高了,特别是几个拼音学得较差的学生,语文老师说他们的拼音水平近段时间突然提高了很多。
体验式教学让学生需要学习的知识实质化,通过主题活动、亲身体验实践参与,学生上课时注意力更集中了,积极性更高了,下课以后会自己主动去看教材了,甚至有个别的还看起了一些信息技术方面的课外书。乐之者恒乐之,当学生们爱上信息技术这门课程,那么他们就不会把学习当作一种负担,而是一种追求
参考文献:
[1]李 梅.“体验学习——21世纪重要的学习方式”[D].广州:华南师范大学,2004.
[2]孙 文,邓 鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建[J].中国电化教育,2005(7):24-27.
来源:《教师》。